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MIÉ 25.09.2019 | INSTITUCIONAL

LaLiga y GSIC dan a conocer los nombres de las compañías ganadoras de Startup Competition 2019

Esta competición busca seleccionar proyectos disruptivos que ayuden a LaLiga y sus clubes a mejorar en el campo de la innovación y la tecnología.

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MIÉ 25.09.2019

The Original Inspiration Centre by LaLiga supported by GSIC ha anunciado hoy, en el marco del World Football Summit celebrado en Madrid, los nombres de las diez compañías ganadoras de Startup Competition 2019, un proyecto pionero puesto en marcha el pasado mes de febrero. Las empresas han sido seleccionadas de entre las 279 candidatas presentadas, procedentes de 55 países distintos.

Startup Competition 2019, organizada por LaLiga y el Global Sports Innovation (GSIC) Center powered by Microsoft, se enmarca en el acuerdo de colaboración entre las dos entidades y forma parte de la alianza global entre LaLiga y Microsoft firmada en 2016. El objetivo de esta convocatoria es detectar soluciones disruptivas que ayuden a LaLiga y sus clubes a continuar avanzando en el campo de la innovación y las tecnologías.


Los proyectos presentados debían estar basados en los siguientes aspectos fundamentales: Media (OTT, transmisión, contenido digital, etc.); Fan Engagement (perfiles de aficionados, redes sociales, juegos digitales, etc.); Smart Venue (seguridad, venta de entradas, pago sin efectivo, etc.); Performance (análisis de rendimiento deportivo, prevención de lesiones, salud, etc.) y otros, como big data, inteligencia artificial, machine learning, etc.


Esta competición dio como resultado que de casi 300 startups de 55 países que han participado, 25 han podido presentar sus soluciones a un jurado integrado por miembros de LaLiga, Microsoft y GSIC y que 10 de ellas procedentes de 5 países llegaran a la semana de inmersión en Madrid este mes. Los 10 ganadores de la competición desarrollan sus soluciones en cada una de las áreas:


Smart Venue:


  1. Solos: Ha desarrollado una tecnología inteligente en forma de tag que puede implementarse de dos maneras, portátil y transferible a cualquier prenda o integrada en el merchandising durante el proceso de fabricación. Este tag permite abordar tres necesidades: crear una alternativa más de acceso inteligente al estadio, proteger al club contra falsificaciones del merchandising y ofrecer experiencias y contenidos premium a través de la app del club a los usuarios que adquieran un merchandising taggeado o escaneen el tag.
  2. Snaptivity: Es un software de IA que mide las emociones de los aficionados en el estadio a través de un conjunto de señores. Estos sensores están conectados a las cámaras del estadio y cuando identifican una situación emocionante toman fotos para enviarlas, en pocos segundos, al móvil de los aficionados registrados en la app del club. Las fotos pueden también formar parte de una campaña de activación de algún sponsor del club y la detección de emociones puede servir para enviar notificaciones con ofertas de productos o servicios disponibles en el estadio y en la tienda oficial del club.


Performance:


  1. ThermoHuman: Se trata de una solución española que ayuda a analizar el motivo de las lesiones y, especialmente, a prevenirlas, a través de la termografía infrarroja. Mediante una correcta implementación de su metodología de trabajo permiten a los clubes profesionales reducir sus índices de lesión de manera significativa.
  2. Antropometría IBV: Una iniciativa presentada desde España que permite, a través de una fotografía tomada con un dispositivo móvil, generar un reporte detallado con información antropométrica sobre la silueta del jugador. La precisión de los datos es superior a las medidas tomadas manualmente por expertos antropólogos. El objetivo de la tecnología es establecer relación entre los datos antropométricos y el rendimiento deportivo.
  3. JUMP: Ofrecen diferentes herramientas de análisis de datos con el objetivo de dar apoyo a sus clientes en cuatro áreas: Fan Engagement, Deep Recommender, Actionable Sefments y Deep Insight.


Media:


  1. Sceenic: Es un software que permite al cliente visualizar los contenidos (una vez lo haya instalado en su plataforma de contenido audiovisual), en directo o diferido, a la vez que realizan un videochat con otros usuarios con los que han conectado previamente y de forma voluntaria.
  2. Spalk: Se trata de una aplicación creada en Estados Unidos que ofrece a los propietarios del contenido/derechos audiovisuales y a los broadcasters la posibilidad de añadir a su señal (tanto en TV como OTT) comentarios en diferentes idiomas. Puede facilitar la adaptación de contenido elaborado desde LaLiga para su emisión en diversos países, así como generar nuevas comunidades de fans online, pues permite a comentaristas amateurs conectarse a la señal y narrar un evento.
  3. CINFO: Es un software diseñado para grabar y producir contenidos audiovisuales de manera remota. Las cámaras pueden controlarse mediante un ordenador con acceso a internet, sin requerir hardware o software específico más allá de un navegador y la instalación de un número concreto de cámaras. También puede completarse una realización 100% robotizada, automatizada y dirigida por IA gracias a su tecnología Cloud y el acceso a conexiones de internet de alta velocidad.


Fan engagement:


  1. Watafan: Se trata de una tecnología española que permite a los propietarios de derechos de imagen la oportunidad de generar colecciones de cromos digitales autografiados (firmados criptográficamente) y obtener ingresos recurrentes cada vez que los fans los compran y venden en el mercado secundario. Permite evitar copias y falsificaciones y proteger los ingresos para los clubes al estar sustentado en la tecnología Blockchain.
  2. FanWide: Es un software creado por una compañía americana que permite a un aficionado que se encuentra en otro país identificar establecimientos HORECA en los que se va a emitir un partido de LaLiga y, asimismo, conectar con aficionados de su mismo equipo y reunirse con ellos para ver los partidos. También permitiría a bares, clubes y ligas registrados organizar eventos oficiales en torno a sus marchas y a las de sus sponsors y proveedores.


Iris Córdoba, la directora general del GSIC powered by Microsoft, explica: “Desde el GSIC venimos apoyando a la industria del deporte en sus procesos de transformación digital promoviendo con diversas iniciativas que buscan minimizar la brecha entre las startups y las grandes entidades deportivas como LaLiga que están comprometidas con la innovación y el ecosistema emprendedor. Las 10 ganadoras han podido validar sus propuestas con 10 departamentos de LaLiga recibiendo el feedback y facilitando un pitch final en el WFS para los clubes que esperamos puedan interesarse por llevar a cabo junto a LaLiga y los ganadores estos pilotos”.


Por su parte, Minerva Santana, directora de Innovación y Desarrollo Global de LaLiga, afirma: “En LaLiga estamos convencidos de que para seguir siendo líderes necesitamos ser capaces de anticiparnos a los nuevos modelos de relación y formas de consumo que habilita la tecnología, para generar y aprovechar la ventaja competitiva asociada a la innovación. La colaboración de LaLiga y los Clubes con las Startups nos ayudarán en la consecución de este objetivo”.

Durante las últimas semanas, las diez startups ganadoras han llevado a cabo un proceso de inmersión en LaLiga que les ha permitido conocer más a fondo a la asociación, sus clubes y las necesidades de ambos, así como se han realizado diferentes sesiones de formación para las startups en transformación digital que les ayudaron a mejorar sus propuesta. Todo con el objetivo de desarrollar, en los próximos meses, proyectos piloto que cubran en la medida de lo posible las necesidad tecnológicas y de innovación de los clubes. Adicionalmente las ganadoras serán beneficiados con formar parte del GSIC durante 1 año y han tenido la oportunidad de participar dos paneles en el World Football Summit.




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